La Cigale et la Fourmi

La cigale et la fourmi


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RDJ-6489

Disponibilité : 7 Pièces disponibles

15,00 €

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Et bien ! Jouez maintenant !

La Cigale, ayant déchanté après l'été, se trouva fort déçue par cette fourmi ô combien têtue. Passablement revanchard, un plan germa chez l'insecte flémard : suivre la Fourmi par divers chemins pour s'accaparer son précieux butin.
Jouez tour à tour la Cigale et la Fourmi et accumulez les provisions qui vous mèneront vers la victoire !

PRINCIPE DU JEU :

Au fil des tours de jeu, vous incarnez successivement la Fourmi puis la Cigale (voire les Fourmis Rouges, à 3 ou 4 joueurs).
En tant que Fourmi, disposez vos fourmis les unes à côté des autres sur les tuiles Chemin afin de former une chaîne ininterrompue. Puis choisissez secrètement le chemin du garde-manger que vous emprunterez pour récolter les différentes provisions.
En tant que Cigale, tentez de deviner le chemin que va emprunter votre adversaire en plaçant votre pion sur l'une des cartes Chemin comportant un pion Fourmi.
Si la Cigale trouve le bon Chemin, elle remporte toutes les cartes Chemin correspondant au choix du joueur Fourmi et sur lesquelles des pions Fourmi sont présents. En revanche, si elle s'est trompée, c'est la Fourmi qui remporte la manche et qui collecte les cartes correspondantes.
À plus de deux joueurs, des Fourmis Rouges viennent s'immiscer dans la partie afin de grappiller les miettes que pourrait laisser la Fourmi.
À chaque tour, le vainqueur peut dépenser les cartes Chemin qu'il a accumulées pour remplir son garde-manger (mode automne ) ou réaliser un des objectifs visibles (mode hiver). Le premier joueur à remplir deux étagères de son garde-manger (ou à atteindre 4 objectifs) gagne la partie.

- L'auteur de Myrmes récidive avec un jeu de fourmis mêlant bluff et tactique
- 2 modes de jeu pour jouer à tous les âges
- De magnifiques illustrations signées Naïade

Auteur : Yoann Levet. Illustrateur : Naïade. Éditeur : Purple Brain.

ontenu : 48 cartes rondes Chemin de 4 types différents, 12 autocollants Fourmi (recto-verso) à coller sur les 6 pions Fourmi, 2 autocollants Cigale (recto-verso) à coller sur le pion Cigale, 12 autocollants ronds à coller sur les 4 jetons Choix noirs et les 8 jetons Choix rouges selon la même répartition, 1 plateau réprésentant le Garde-manger (mode Automne), 20 cubes de 4 couleurs différentes (mode Automne), 14 cartes Provision (mode Hiver), 6 cartes Pouvoir (variante mode Hiver) et un livret de règles.

Fiche technique

  • Thème Contes
  • age mini 8
  • age maxi 99
  • Temps de jeux 30
  • Nombre de joueur(s) 2-4
  • Commentaires
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